Digitaalinen ekosysteemi on reaalimaailman tietämyksen, prosessien sekä sosiaalisten ja taloudellisten verkostojen digitaaliteknologian mahdollistama digitaalinen ilmenemismuoto.
Digitaalinen ekosysteemi kehitettiin 2002 lisäämällä "digital" Mooren 1996 lanseeraamaan "business ecosystem" -käsitteeseen.
Digital Media Finland on tehnyt BusinessOulun toimeksiannosta selvityksen digitaalisen sisällönjakelun sisältöekosysteemeistä. Selvitys tarkastelee digitaalisiin sisältöihin ja palveluihin liittyviä liiketoimintamahdollisuuksia ekosysteemiajattelun kautta. Selvitys on luettavissa täältä >
Men's blog
Sexy blog Netflix via @ RT Please Check Free Games ugg boots outlet
perjantai 21. joulukuuta 2012
perjantai 14. joulukuuta 2012
Internet-palvelut: blogiartikkeli kontekstin merkityksestä
Lähtökohdan selityksen löytämiselle voi tarjota Malcom Gladwellin jenkkipopulaarikirja The Tipping Point vuodelta 2000, jossa pohditaan, miksi jotkut ilmiöt leviävät nopeasti ja toiset eivät. Gladwellin mukaan kolme sääntöä auttavat ymmärtämään ilmiöiden leviämistä: “Law of the Few”, “Stickiness Factor” ja “Power of Context”.
Samoja malleja viestien leviämisestä voi käyttää hyvin erilaisten asioiden selittämiseen.
“Power of Context” tarkoittaa, että ihmiset ovat paljon enemmän riippuvaisia ympäristöstään kuin voisi kuvitella. Epidemian syntyminen riippuu paljon siitä, milloin ja missä paikassa se lähtee leviämään. Ilmiön, esimerkiksi taudin tai vandalismin, leviämiseen voi vaikuttaa ympäristöä muokkaamalla.
torstai 13. joulukuuta 2012
Internet-palvelut: Vieraileva tähti
Teppo oli järjestänyt skype -luennon Pekko Koskiselta, joka on Wizardris pelin pääsuunnittelija. Katsotaan millainen esitys tulee olemaan...
Pekko kertoi aluksi omista taustoistaan, pelien historiasta ja omia lähestymistapojaan peleihin.
Hänellä on koulutus Oulun yliopiston tietojenkäsittelyn laitokselta ja opiskeluaikoina hän kavereineen teki tutkimustyönä mm. kokeilumuotoisia pelejä. He perustivat mm. Ludocraftin. Pekko on toiminut myös taiteiden puolella pelisuunnittelun osa-alueella. Hän on ollut mukana monessa digitaalisessa pelissä mm. http://www.dyadgame.com/. Hän on tällä hetkellä apurahataiteilija pelintekijänä.
Pekko veti jossain vaiheessa esiin lers...labyrintin. Mietinkin, että tuostahan saisi hyvän mobiilipelin. Vaikea labyrinttipeli! Hän kertoi myös hovipeleistä, uhkapeleistä, urheilusta ja lasten leikeistä. Nämä neljä ovat kattaneet 5000 vuotta kestäneen pelien historian. Nykyään pelit ovat muuttuneet hyvin paljon näistä edellisistä esimerkeistä. Nykyään peli voi olla ns. maailma.
Tällä hetkellä lautapelit myyvät enemmän kuin koskaan. Digitaaliset pelit eivät ole ainakaan vielä ajaneet niiden ohi. Lautapeleihin on tullut laajempi muotokirjo. Ja niiden pelisuunnittelu on ottanut isoja harppauksia eteenpäin. "Attika on muuten hyvä peli" -Pekko.
Pekko suositteli lautapeleistä Defective yeti nimistä peliä. Sekä Space Alertia. Kysymykseen "Miksi nykyaikaset, digitaaliset, pelit yksinkertaistuu ja muuttuu tosin suoraviivaiseksi." Pekko vastasi, että ihmiset eivät ole niin keskittyneitä peleihin. Hardcore pelaajat vähenee. Esim. Angry birds, ei ole hänen mielestään mikään erikoinen peli. Digitaaliset pelit ovat nykyisin eniten kännyköissä, joten ne ovat enemmän on the go -tyyppisiä, joita pelataan bussipysäkillä 5 minuuttia.
Pekko myös selitti Guitar Hero -pelin psykologiaa. Aivan uudenlaisia näkemyksiä pelistä.
Pekon tehtävä meille: google driven kalvo Seven Perspective on game design. Ottakaa joku verkkopohjainen palvelu esim. Facebook tai hakemistorakenne. Tehkää sen pohjalta suunnitelma mitä pelillisiä aspekteja siihen voisi lisätä ja mitä siitä mahdollisesta seuraisi. Voi olla huonoja ja hyviä aspekteja. Kirjoittakaa skenaariot ylös. Rakentakaa yksi iso tai kolme pientä skenaariota ja esittäkää ne kuvailemalla niitä. Tehkää tämä yksin tai ryhmissä.
Tämän päiväisestä luennosta tuli mieleen Esa Saarisen luennot.
Pekko kertoi aluksi omista taustoistaan, pelien historiasta ja omia lähestymistapojaan peleihin.
Hänellä on koulutus Oulun yliopiston tietojenkäsittelyn laitokselta ja opiskeluaikoina hän kavereineen teki tutkimustyönä mm. kokeilumuotoisia pelejä. He perustivat mm. Ludocraftin. Pekko on toiminut myös taiteiden puolella pelisuunnittelun osa-alueella. Hän on ollut mukana monessa digitaalisessa pelissä mm. http://www.dyadgame.com/. Hän on tällä hetkellä apurahataiteilija pelintekijänä.
Pekko veti jossain vaiheessa esiin lers...labyrintin. Mietinkin, että tuostahan saisi hyvän mobiilipelin. Vaikea labyrinttipeli! Hän kertoi myös hovipeleistä, uhkapeleistä, urheilusta ja lasten leikeistä. Nämä neljä ovat kattaneet 5000 vuotta kestäneen pelien historian. Nykyään pelit ovat muuttuneet hyvin paljon näistä edellisistä esimerkeistä. Nykyään peli voi olla ns. maailma.
Tällä hetkellä lautapelit myyvät enemmän kuin koskaan. Digitaaliset pelit eivät ole ainakaan vielä ajaneet niiden ohi. Lautapeleihin on tullut laajempi muotokirjo. Ja niiden pelisuunnittelu on ottanut isoja harppauksia eteenpäin. "Attika on muuten hyvä peli" -Pekko.
Pekko suositteli lautapeleistä Defective yeti nimistä peliä. Sekä Space Alertia. Kysymykseen "Miksi nykyaikaset, digitaaliset, pelit yksinkertaistuu ja muuttuu tosin suoraviivaiseksi." Pekko vastasi, että ihmiset eivät ole niin keskittyneitä peleihin. Hardcore pelaajat vähenee. Esim. Angry birds, ei ole hänen mielestään mikään erikoinen peli. Digitaaliset pelit ovat nykyisin eniten kännyköissä, joten ne ovat enemmän on the go -tyyppisiä, joita pelataan bussipysäkillä 5 minuuttia.
Pekko myös selitti Guitar Hero -pelin psykologiaa. Aivan uudenlaisia näkemyksiä pelistä.
Pekon tehtävä meille: google driven kalvo Seven Perspective on game design. Ottakaa joku verkkopohjainen palvelu esim. Facebook tai hakemistorakenne. Tehkää sen pohjalta suunnitelma mitä pelillisiä aspekteja siihen voisi lisätä ja mitä siitä mahdollisesta seuraisi. Voi olla huonoja ja hyviä aspekteja. Kirjoittakaa skenaariot ylös. Rakentakaa yksi iso tai kolme pientä skenaariota ja esittäkää ne kuvailemalla niitä. Tehkää tämä yksin tai ryhmissä.
Tämän päiväisestä luennosta tuli mieleen Esa Saarisen luennot.
perjantai 7. joulukuuta 2012
Tarttuvuustekijä postaus
Eilen Suomi vietti 95 -vuotis itsenäisyyspäiväänsä, jonka kunniaksi järjestettiin taas kerran linnan juhlat. Jopa itse Teuvo Hakkarainen oli saapunut paikalle ja vielä selvinpäin. Boolin maistelun jälkeen Tepi ei muistanut montako lasia sitä oli maistellut. Ilkka Kanerva kaatui keltaisen salin tanssilattialla selälleen. Ike kertoi meedion kaataneen hänet telepaattisilla kyvyillään. Harry Harkimo saapui Aake Kallialan käsipuolessa kättelemään illan isäntää, jolla oli kadettien kertoman mukaan puolet kättelyajasta löysät housussa. Tämän tiedon kuultuani en enää ihmettele miksi Saulilla oli niin tuskainen ilme koko kättelyn ajan.
Mies toivottaa hyvää itsenäisyyspäivää kaikille! Näin jälkikäteen.
Mies toivottaa hyvää itsenäisyyspäivää kaikille! Näin jälkikäteen.
Internet-palvelut: Tipping point = ryöstäytymispiste
Miksi jotkut ideat, muoti käyttäytymiset ja memet leviävät ja jotkut eivät ?
- Tipping point on se piste, jonka jälkeen idea leviää itsestään
: Se on myös Malcolm Gladwellin kirja
Gladwellin mukaan ideat, muoti, käyttäytyminen ja memet leviävät kuten epidemiat (virukset)
- Kun epidemia on levinnyt tarpeeksi laajalle, sen leviämistä ei voin enää estää
- Voimmeko hyödyntää tätä ?
Kirjan mukaan positiivisten epidemoiden leviämiseen vaikuttaa ?
- Law of the Few = harvojen laki
- Stickness factor = tahmatekijä
- Power of Context = kontekstin voima ?!
Ekonomisteilla on 80/30-periaate
- 80% ryhmätöistä on 20% tekemiä
- 20% rikollisista tekee 80% rikoksista
Epidemioilla tämä suhde on vielä suurempi. Muutama ihminen voi olla vastuussa epidemian leviämisestä tiettyyn sosiaaliseen verkostoon.
Harvojen laki:
- Yhdistäjät
- Asiantuntijat
- Myyntimiehet
Yhdistäjät ovat hyviä tutustumaan ihmisiin
- he osaavat myös esitellä kavereita toisilleen
Asiantuntijat ovat informaatiospesialisteja
- he ovat niitä kavereita, jotka osaavat hommat
- osaavat tarkaista omia ja muiden ongelmia
- Aloittavat epidemioita
Myyntimiehet ovat niitä kavereita, jotka osaavat suostutella ja vakuuttaa.
Meidän luokassa ovat:
Yhdistäjiä:
Tomi
Asiantuntijoita:
Tommi
Myyntimiehiä:
Atte
ja minusta tulee isona JOHTAJA.
Tarttuvuustekijä
- Simple yksinkertainen
- Unexpected Yllättävä
- Concrete Konkreettinen
- Credible Uskottava
- Emotional Tunteellinen
- Story Tarina
SUCCESS (YYKUTT)
Tepon kotitehtävä: Kirjoittakaa blogiartikkeli kontekstin merkityksestä "tipping point" -käsitteen kanssa. Eli miten konteksti liittyy tipping pointtiin. Opintojakson loppuun mennessä valmis.
sunnuntai 2. joulukuuta 2012
Vierailu Erwekolla
Kävimme torstaina 29.päivä vierailulla painotalo Erwekossa. Ehdimme katsella paikkoja noin 10 minuuttia, kunnes tuli palohälytys ja lähdimme kaikki kiltisti pihalle odottamaan palokuntaa. Muuten oli kyllä 5/5 vierailu. Kiitos Sirpa!
torstai 29. marraskuuta 2012
Internet-Palvelut: Esitykset jatkuvat
Atte ja Anssi piti mielenkiintoisen esityksen Arkkitehtuuri linssistä. Tommi ja hänen parinsa Juho kertoivat Vuorovaikutuksen linssistä. Mielenkiintoisia aiheita nämäkin. Tommi ja Juho osasivat hyvien esimerkkien avulla selittää miten Vuorovaikutus linssiä voidaan havainnollistaa.
Kognitiivisesta linssistä esityksen pitivät Elina ja Henna. He kertoivat mm. jos suunnittelijat ymmärtävät, kuinka käyttäjät tekevät vuorovaikutuspäätöksiä, voidaan käyttäytymiseen vaikuttaa.
Kognitiivisesta linssistä esityksen pitivät Elina ja Henna. He kertoivat mm. jos suunnittelijat ymmärtävät, kuinka käyttäjät tekevät vuorovaikutuspäätöksiä, voidaan käyttäytymiseen vaikuttaa.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)




